domingo, 30 de marzo de 2014

Cartas

Hola a todos. En esta sección vamos a poner todas las cartas de toda y cada una de las escuelas. Intentaremos acompañarlas con un video pero sera dificil. Recordad que si veis que falta algun tipo de informacion no dudeis en comentar.

Rojohntrix:cierto,cierto.Y espero q serajo99 tenga información sobre...¡La nueva escuela de las sombras!,que si la tiene mejor  xD.Bueno sobre el video tendremos q estar a la misma hora e,e.
Bueno empezaré con lo de las cartas:
Se pueden aprender en las escuelas:
Armonía: tiene estar cartas,que no estarán en la escuela,pero que os dará el profesor Arturo CampoBello,que os dará estas cartas de armonía:

ARMONIA

Escarabeo :un escarabajo que tiene un 85% de precisión,es decir, para que no falle el conjuro y un 15% de que falle,y hace de 65-105 de daño armonía o sea que puede hacer 65,66,67,68,69,70....hasta 105,pero solo de ataque de armonía.Cuesta 1 pip,como todos los primeros conjuros de profesor|escuela|árbol,y se consigue al empezar el juego con personaje de armonía. 









Escorpión:un escorpión xD,que tiene un 85% de precisión,y un 15% de que falle.Hace de 160-200 daño de armonía,cuesta 2 pips y se consigue al nivel 5.


Debilidad:es una espada,que tiene 100% de precision,y un 0% de que falle.Hace que el rival tenga 25%- de daño cualquier conjuro de daño.Cuesta 0 pips y se consigue al nivel 8.


Enjambre de cigarras:es una especie de sarcófago que se abre y sale un montón de cigarras (por eso enjambre de cigarras xD)Tiene un 85% de precisión y 15% de fallar.Hace 245-305 daño armonía.Cuesta 3 pips y se consigue al nivel 10.


Tormenta de arena:es una tormenta de arena,que ataca a todos los enemigos!!Bueno,tiene 85% precision y 15% de que falle.Hace 255-295 daño armonía.Cuesta 4 pips y se consigue al nivel 16.


Juego de poder: es un campo,que da ventajas,en este caso,da 35% probabilidad de superpip.Tiene 100% de precision,y 0% para que falle,se consigue a nivel 22.

La escuela de armonía dará estos:


Explosión espectral :una especie de clima por decir así,tiene 85% precision,y 15% de que falle.Hace de 440 fuego o 365 hielo (365 dias=a 1 año xD) o 550 tormenta.Qué quiere decir eso,pues que o puede hacer un ataque de fuego (440) o ataque de hielo (365) o también puede que de tormenta (550).Cuesta 4 pips y se consigue a nivel 26.

Donar potencia:es una donación de pips.Tiene 100% de precision y 15% de que falle.Dona 2 pips a ti mismo o a un mago ya sea conocido o desconocido,amigo...Pero lo que pasa es que cuesta 3 pips,y si te lo haces a ti mismo pues...pero si lo haces a un mago,pues mejor todavía(depende de que nivel).Se consigue a nivel 33.


Hidra:un monstruo de tres cabezas.Como esta montura que tengo yo:aunque no salgo yo :(,mejor asi no veréis lo feo que es mi mago)Bueno,tiene 85% precision y 15% de fallo.Hace 190 daño de fuego hielo y tormenta,la cabeza roja hace 190 de fuego,la cabeza azul claro 190 hielo y la cabeza morada 190 tormenta.Cuesta 6 pips y se consigue a nivel 42.

El arbol nos dará:
Trampa elemental:3 trampas(fuego hielo y tormenta) Son 3 trampas de hielo fuego y tormenta.
Tiene 100% precision y 0% fallo.Hace que el prox conjuro de hielo fuego o tormenta haga 25% mas de daño.
Trampa espiritual:3 trampas (vida.muerte y mitologia) Son  3 trampas de mitologia muerte y vida.
Tiene 100% precision y 0% fallo.Hace que el prox conjuro de mitologia vida o muerte haga 25% mas de daño.
Espada elemental:3 espadas(fuego hielo y tormenta) Son 3 espadas de hielo fuego y tormenta.
Tiene 100% precision y 0% fallo.Hace que el prox conjuro de hielo fuego o tormenta haga 35% mas de daño.
Espada  espiritual:3 trampas (vida.muerte y mitologia) Son  3 espadas de mitologia muerte y vida.
Tiene 100% precision y 0% fallo.Hace que el prox conjuro de mitologia vida o muerte haga 35% mas de daño.

Hay también estos conjuros:
Mano amiga,volver a barajar,repeler de armonía,dientes de sable,juicio,hechizo,
Super nova:: es una especie de meteorito gigante que ataca a todos los adversarios con 475 de ataque y les coloca a cada uno una debilidad (leer mas arriba para informacion de la carta debilidad).


Vamos a seguir con las cartas de mi escuela, la del fuego.

FUEGO 







Empezaremos con los diversos ataques que nos ofrece esta escuela. Todos los ataques  tienen un 75% de precision delante de la posibilidad de acierto.

Gato de fuego: Su aspecto es la de un gato normal y corriente solo que en llamas. Es la primera carta de la escuela. Cuesta un pip y hace un daño de entre 80 y 120.


Elfo de fuego: Un elfo saltarin que al principio no hace mucho daño, pero a medida que pasan las rondas se nota de verdad. Cuesta dos pips y hace 50 de daño nada mas lanzarlo, pero en tres rondas hace 210, si lo dividimos daria 70 por ronda.


Ave dorada: Un pajaro de color rojo que deja serias heridas al contrincante. Cuesta 3 pips y hace entre  295 y 355 de daño.

Impacto meteoro: Una lluvia de meteoros que atacará a todos los adversarios. Primer ataque múltiple de la escuela. Cuesta 4 pips y hace entre 305 y 345 a todos los adversarios.

Fénix: el tipico fénix que resurge de sus cenizas. Un ataque poderoso que, con tan solo 5 pips hace entre 515 y 595 de daño.

Elefantinfierno: Ya hemos llegado al ultimo ataque que se puede aprender en la escuela de fuego si no se tiene como principal. Su aspecto es el de un elefante del oriente, que con 6 pips hace entre 625 y 705 de daño al adversario.

Dragon: Como dice la carta, un fiero dragon que escupe fuego a todos los adversarios para dejarlos calzinados. Este ataque de 7 pips es parecido al elfo de fuego, pero mucho mas poderoso y atacando a todos los adversarios. con 440 al primer golpe +351 entre las otras tres rondas.


Ifrit: El genio de Aladino en rojo. Es una carta muy poderosa. hace 895 de daño y pone un -90 para el proximo ataque saliente del adversario.

Lluvia de fuego: Un enorme volcan que atacara a todos los adversarios dejandoles una fuerte quemadura de tres rondas. Con los 9 pips que cuesta ataca 300 del primer golpe y 800 durante las tres proximas rondas.

Serpiente solar: Una serpiente que parece que nazca del sol de la mitologia azteca. Es el ataque mas poderoso de la escuela hasta el momento. Yo siempre digo que es la suma de un ifrit mejorado y unos mteoros mejorados, dado  que ataca de 900 a 1000 al adversario que el jugador eliga y luego 300 a todos los adversarios.


De vida:
Diré los conjuros que tengo y no iré con mucha informacion:
Escuela dará:
Elfo:un elfo pequeñito con alas y con una violincito,verde.Tiene 90%  precision y 10% fallo.Hace 65-105 daño.Cuesta 1 pips y se consigue al empezar el juego con un personaje de vida o al nivel si no eres de vida al nivel 1.
Gnomo:un gnomo como los mitológicos de irlande,los que les gustan los tréboles y tienen las ollas de oro...



domingo, 23 de marzo de 2014

Wizard101.es: Presentacion

Hola,soy rojohntrix,y me ayudará un gran amigo y es... ¡¡¡¡¡¡serajo99!!!!!
Bueno,haremos un wiki-guia y así ayudaros mogollón.
Por cierto,lo verde soy yo:ROJOHNTRIX.
Lo rojo es :SERAJO99 (aunque este en rojo lo he escrito yo rojohntrix)


Yo,rojohntrix,tengo un mago de vida nv 57,que apenas ya juego por problemas...Pero bueno,que os puedo ayudar.Soy un mago muy muy simple y medio patético que solo sirve para curar muchísimo y claro atacar con centauros con refuerzos y algún que otro impacto de meteorito reforzado o elefanteinfierno...
Serajo99,hablará ya de su vida xD...



Bueno yo soy serajo99. Como ha dicho rojohntrix esta pagina esta para ayudar a todo el que quiera.
Yo soy un poquito mas experimentado en el juego que mi amigo, tengo un personaje 95 de fuego y uno 32 de tormenta ( y subiendo e.e ).
Estad atentos al blog porque vamos a ir subiendo informacion útil.


Bueno,aqui os dejaré una fotito mia y de serajo99:
Yo soy el de la pet de un huevo (patihuevo TITAN) y serajo99 el de la pet con una piedra(pepe petréo PRINCESA LOOPER )